Bem agora que escolheu sua raça e hora de escolher seu caminho
Caminho da Espada
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Classe 1
Guerreiro
Descrição:
uma máquina de combate cabível para iniciantes ou para jogadores que não tem criatividade para criar personagens mais complexos. Mas análises superficiais muitas das vezes se mostram incorretas, e mesmo sendo o guerreiro uma classe de fácil interpretação, colocá-lo como um personagem sem personalidade é definitivamente um erro. Um guerreiro bem construído, interpretado com cuidado e criatividade é um personagem muito satisfatório e indispensável em um grupo de aventureiros.
Perícias:
-Atletismo:+2
-Iniciativa:+1
-Intuição:+2
-Sobrevivência:+2
Itens Iniciais:
-Espada de Bronze
-Escudo de Madeira
Classe 2
Cavaleiro
Um cavaleiro sempre viaja variados reinos, entrando em conflito com culturas não cristã ou que pode ser chamada de religiões pagãs, fazendo nada amigável catequizar para seguirem a religião deles, para que a igreja possa protege-los da forma que eles acharem corretos caso contrário serão punidos como hereges. E muitas vezes não fazem voto de pobreza, celibato, conduta de auxilio aos fracos e oprimidos.
Perícias:
-Montaria:+3
-Iniciativa:+2
-Diplomacia:+3
-Intuição:+2
Classe 3
Templário
Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o templário necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros.
Perícias:
-Cura:+3
-Montaria:+2
-Atletismo:+3
-Percepção:+2
Magias:
Paladinos não possuem Magias
Classe Final
Paladino
“Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!”
Várias habilidades sobrenaturais do paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos.
Perícias:
-Montaria:+2
-Cura:+3
-Adestrar:+3
-Diplomacia:+4
Caminho da Magia
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Classe 1
Mago
Descrição:
O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.
Perícias:
-Adestrar animais:+1
-Diplomacia:+3
-Intuição:+2
-Percepção:+1
Itens Iniciais:
-Cetro de Madeira
Classe 2
Bruxo
Perícias:
-Adestrar:+1
-Cura:+2
-Intuição:+3
-Sobrevivência:+2
Classe 3
Feitiçeiro
Perícias:
-Cura:+2
-Montaria:+3
-Sobrevivencia:+2
-Atletismo:+1
Classe Final
Necromancer
Perícias:
-Montaria:+3
-Intuição:+3
-Atletismo:+3
-Diplomacia:+3
Caminho da Flecha
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Classe 1
Arqueiro
Descrição:
Melhor classe de apoio e tão antiga com heróis renomados tantos nos livros como filmes exemplos como robin hood, Legolas do senhor dos anéis, Tristão do filme Rei Arthur entre muitos outros de HQ como Arqueiro Verde e muitos não citados.
Arqueiro também é classe de combate a curta distancia porem com único alvo pois sua habilidade sempre será melhor em distância média ou longa. No modo de batalha os arqueiros sempre são intuitivo como sendo além de apoio uma forma de "batedor" (é sub classe de arqueiro espião), sendo olhos do grupo quando precisa de verificação de terreno hostil. Como todos sabemos a classe de arqueiro muitas etnias levam vantagens pela velocidade do disparo como precisão de acerto em lugares ou em pontos principais em alvo imóvel ou parado.
Perícias:
-Atletismo:+2
-Acrobacia:+2
-Sobrevivência:+3
Itens Iniciais:
-Arco de Madeira
Classe 2
Caçador
Perícias:
-Adestrar:+3
-Atletismo:+2
-Percepção:+2
-Sobrevivência:+3
Classe 3
Batedor
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Atletismo:+2
-Sobrevivencia:+1
-Montaria:+3
Classe Final
Ranger
Perícias:
-Intuição:+3
-Percepsão:+3
-Montaria:+2
-Adestrar:+3
Caminho da Morte
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Classe 1
Assassino
Descrição:
Uma classe de artes marciais de gerações criada com intuito de aprimoramento da técnicas mortais e silenciosa ou muitas vezes nômade solitário que busca apenas fama ou riqueza em muitos jogos a classe de assassino é comparada ou mesclada ao ladrões isso é muito errado já que assassino mata por prazer ou pelo desafio que isso o proporciona enquanto que ladrão evita combate direto ou indireto levando o que poder com sigo. Mas também trabalham como mercenários (mercadores da morte)de aluguel o forma clássica de assino contratado e de ninja que rápido furtivo e assassino cruel e implacável, mas existem variadas formas de assassino como todos tem armas exótica unica que dificulta utilidade quando ele vencido em combate para não deixar nada de valor ao seu oponente. Um assassino perito em combate mesmo que seja a distância como corpo a corpo vem com arsenal muito sofisticado e muito bem camuflado em seus trajes como tendo punhais pequenos ou médio e retrateis nos pulsos ou lamina em pontos estratégicos nas botas sendo na ponta ou no calcanhar entre laterais tudo depende da criatividade com coerência. Muitos assassinos vivem em uma sociedade secreta e muito sigilosa sobre membros e sua existência.
Perícias:
-Atletismo:+2
-Acrobacia:+3
-Furtividade:+2
-Ladinagem:+2
Itens Iniciais:
-Katar de Bronze
-Lamina Oculta
Classe 2
Stalker
Perícias:
-Acrobacia:+3
-Atletismo:+3
-Furtividade:+2
-Ladinagem:+2
Classe 3
Shadowslayer
Perícias:
-Sobrevivencia:+3
-Ladinagem:+3
-Furtividade:+3
-Adestrar:+2
Classe Final
Ceifador
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Percepção:+3
-Intuição:+2
-Furtividade:+4
Caminho do Machado
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Classe 1
Bárbaro
Descrição:
Na mitologia grega tem exemplos como Hércules, exemplos e inspirarão não faltaria descrições nisso parecendo fácil ter vida de bárbaro não seria nada fácil pois sua natureza é originada não somente pela genética de seus antepassados mas também pelo próprio lugar que os faz ter essa natureza cruel e bruta que muitas vezes é taxado como guerreiro burro sem sentimentos, mas existem a excessão que só vivem pela destruição e conquista como vikings, saxões entre outras culturas
Perícias:
-Atletismo:+4
-Sobrevivência:+3
Itens Iniciais:
-Machado de Prata
Classe 2
Tanker
Perícias:
-Iniciativa:+2
-Sobrevivencia:+3
-Montaria:+2
-Atletismo:+3
Classe 3
Gladiador
Perícias:
-Atletismo:+3
-Iniciativa:+3
-Diplomacia:+1
-Sobrevivencia:+3
Classe Final
Warlord
Perícias:
-Atletismo:+3
-Montaria:+3
-Intuição:+3
-Sobrevivencia:+3
Caminho Da Honra
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Classe 1
Samurai
Descrição:
Disciplinados, honrosos, habilidosos e com sentido de respeito com mestres e seus deveres, seja com seu mestre ou suas obrigações seja com governo ou serviço militar de proteção ao estado ou lugar que reside. São também defensores políticos e de pessoas de sangue nobre, (príncipes, princesa, rainha, rei, imperadores,duques e barões), as vezes faz defesa de tesouros e senhores majoritários como coronel, tenente ou outras patentes militares importantes e como eles próprios pedem serviços escusos como matar inimigos políticos ou assassinos contratados
Perícias:
-Atletismo:+3
-Iniciativa:+3
-Intuição:+1
-Acrobacia:+1
Itens Iniciais:
-Katana de Prata
Classe 2
Sensei
Perícias:
-Atletismo:+3
-Acrobacia:+2
-Intuição:+3
-Montaria:+2
Classe 3
Andarilho
Perícias:
-Montaria:+3
-Adestrar:+3
-Iniciativa:+1
-Sobrevivencia:+2
Classe Final
Shogun
Perícias:
-Atletismo:+3
-Sobrevivencia:+3
-Adestrar:+2
-Intuição:+3
Caminho Da Arma
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Classe 1
Atirador
Descrição:
Otima classe de apoio a distancia, com uma velocidade incrivel consegue despachar grandes quantidades de inimigos, foram treinados para sobreviver em qualquer lugar e manter a calma nos momentos de perigo eminente. Porem se tornam frageis em combates a pouca distancia, sendo normalmente obrigado a dar distancia de seus inimigos.
Perícias:
-Montaria: +1
-Diplomacia: +2
-Sobrevivencia: +3
-Percepsão: +2
Itens Iniciais:
Pistola
Classe 2
Mercenario
Perícias:
-Percepção:+3
-Intuição:+2
-Sobrevivencia:+4
-Atletismo:+3
Classe 3
Atirador de Elite
Perícias:
-Iniciativa:+2
-Intuição:+2
-Sobrevivência:+3
-Cura:+2
Classe Final
Gunslinger
Perícias:
-Adestrar:+3
-Montaria:+2
-Percepção:+2
-Intuição:+2
Caminho Das Sombras
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Classe 1
Ninja
Descrição:
Um Ninja era um agente secreto ou mercenário do Japão feudal especializado em artes de guerra não ortodoxas. As funções do ninja incluíam espionagem, sabotagem, infiltração e assassinato, assim como combate aberto em determinadas situações. Os ninjas, utilizando métodos secretos de fazer a guerra, vivem em briga com samurais, Pois seguem regras de honra e combate diferentes.
Perícias:
-Acrobacia: +3
-Atletismo: +3
-Furtividade: +3
-Adestrar: +1
Itens Iniciais:
Shuriken
Classe 2
Shinobi
Perícias:
-Acrobacia:+2
-Atletismo:+2
-Furtividade:+3
-Ladinagem:+2
Classe 3
Acrobat
Perícias:
-Acrobacia:+4
-Atletismo:+2
-Cura:+1
-Sobrevivência:+3
Classe Final
Oni
Perícias:
-Montaria:+3
-Sobrevivencia:+2
-Atletismo:+3
-Adestrar:+3
Caminho da Paz
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Classe 1
Monge
Descrição:
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.
Perícias:
-Acrobacia: +3
-Cura: +1
-Diplomacia: +3
-Sobrevivência: +3
Itens Iniciais:
Bastão
Classe 2
Lançer
Perícias:
-Iniciativa:+2
-Sobrevivencia:+3
-Montaria:+2
-Percepção:+3
Classe 3
Mestre Kobuto
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Atletismo:+3
-Diplomacia:+1
-Percepção:+3
Classe Final
Mestre Dos Monges
Perícias:
-Diplomacia:+3
-Sobrevivencia:+2
-Adestrar:+4
-Atletismo:+3
Caminho Da Copia
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Classe 1
Mago Azul
Descrição:
Os monstros possuem uma forma de magia diferente do padrão das magias acadêmicas. Os Magos Azuis vivem aprendendo com estes monstros. Eles são treinados no combate com armas para sobreviverem aos encontros com as feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside na magia única que eles adquirem.
Perícias:
-Montaria: +3
-Cura: +1
-Intuição: +3
-Adestrar: +3
Itens Iniciais:
Sabre
Classe 2
Copiador
Perícias:
-Adestrar:+3
-Cura:+2
-Montaria:+3
-Furtividade:+1
Classe 3
Clonador
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Percepção:+3
-Intuição:+2
-Adestrar:+1
Classe Final
Dopleganger
Perícias:
-Montaria:+3
-Adestrar:+3
-Diplomacia:+3
-Cura:+2
Caminho Da Invocação
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Classe 1
Invocador
Descrição:
Muitos magos discutem sobre qual escola de magia é mais útil: o poder destrutivo da Magia Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a indispensável manipulação da Magia do Tempo. Mas todos concordam em um ponto: nenhuma delas pode ser comparada o potencial sem limites dos Summons. Para pagar por todo este poder, os Invocadores devem suportar duras provas para obter o poder até da mais fraca destas criaturas. Chamar por essas criaturas especiais exige uma grande quantia de poder mágico e de tempo. Mas o resultado é extraordinário: cura, efeitos de Status, magias de suporte e todos os tipos de dano, em magnitudes que com certeza ultrapassam até as mais avançadas magias das escolas padrões. É um longo e duro caminho que um Invocador (e seu grupo) deve suportar, mas o resultado final é sempre compensador.
Perícias:
-Montaria: +1
-Cura: +3
-Diplomacia: +3
-Iniciativa: +3
Itens Iniciais:
Cajado
Classe 2
Criador
Perícias:
-Cura:+3
-Adestrar:+3
-Montaria:+2
-Diplomacia:+1
Classe 3
Summoner
Perícias:
-Cura:+2
-Iniciativa:+1
-Diplomacia:+4
-Intuição:+3
Classe Final
Caller
Perícias:
-Atletismo:+3
-Acrobacia:+3
-Intuição:+4
-Percepção:+3
Caminho Dos Punhos
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Classe 1
Lutador
Descrição:
Algumas vezes chamados de Faixa Preta, o Lutador é o mestre dos estilos de combate desarmados; um forte combatente pugilista formado pelos anos de exercícios pesados e treinamento rigoroso. Diferentemente dos demais Guerreiros, os Lutadores abominam o uso de armas completamente, preferindo acertar seus inimigos com punhos, pés e qualquer outra parte de seu corpo que possa utilizar em um ataque; seu controle sobre sua energia interna não é menos absoluta que aquele que apresenta sobre seu corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o Lutador fique praticamente vulnerável, já que uma armadura pesada seria mais um estorvo do que um auxílio para eles. Um Lutador experiente pode aprende a confiar em sua própria agilidade e vigor do que em qualquer peça de equipamento protetora.
Perícias:
-Atletismo: +3
-Iniciativa: +3
-Intuição: +1
-Percepsão: +3
Itens Iniciais:
Luvas de Combate
Classe 2
Arruaçeiro
Perícias:
-Acrobacia:+3
-Atletismo:+3
-Diplomacia:+2
-Ladinagem:+3
Classe 3
Artista Marcial
Perícias:
-Intuição:+2
-Percepção:+3
-Iniciativa:+4
-Sobrevivencia:+3
Classe Final
Mestre Lutador
Perícias:
-Atletismo:+4
-Acrobacia:+3
-Sobrevivencia:+3
-Adestrar:+3
Caminho da Espada
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Classe 1
Guerreiro
Descrição:
uma máquina de combate cabível para iniciantes ou para jogadores que não tem criatividade para criar personagens mais complexos. Mas análises superficiais muitas das vezes se mostram incorretas, e mesmo sendo o guerreiro uma classe de fácil interpretação, colocá-lo como um personagem sem personalidade é definitivamente um erro. Um guerreiro bem construído, interpretado com cuidado e criatividade é um personagem muito satisfatório e indispensável em um grupo de aventureiros.
Perícias:
-Atletismo:+2
-Iniciativa:+1
-Intuição:+2
-Sobrevivência:+2
Itens Iniciais:
-Espada de Bronze
-Escudo de Madeira
Classe 2
Cavaleiro
Um cavaleiro sempre viaja variados reinos, entrando em conflito com culturas não cristã ou que pode ser chamada de religiões pagãs, fazendo nada amigável catequizar para seguirem a religião deles, para que a igreja possa protege-los da forma que eles acharem corretos caso contrário serão punidos como hereges. E muitas vezes não fazem voto de pobreza, celibato, conduta de auxilio aos fracos e oprimidos.
Perícias:
-Montaria:+3
-Iniciativa:+2
-Diplomacia:+3
-Intuição:+2
Classe 3
Templário
Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o templário necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros.
Perícias:
-Cura:+3
-Montaria:+2
-Atletismo:+3
-Percepção:+2
Magias:
Paladinos não possuem Magias
Classe Final
Paladino
“Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!”
Várias habilidades sobrenaturais do paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos.
Perícias:
-Montaria:+2
-Cura:+3
-Adestrar:+3
-Diplomacia:+4
Caminho da Magia
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Classe 1
Mago
Descrição:
O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.
Perícias:
-Adestrar animais:+1
-Diplomacia:+3
-Intuição:+2
-Percepção:+1
Itens Iniciais:
-Cetro de Madeira
Classe 2
Bruxo
Perícias:
-Adestrar:+1
-Cura:+2
-Intuição:+3
-Sobrevivência:+2
Classe 3
Feitiçeiro
Perícias:
-Cura:+2
-Montaria:+3
-Sobrevivencia:+2
-Atletismo:+1
Classe Final
Necromancer
Perícias:
-Montaria:+3
-Intuição:+3
-Atletismo:+3
-Diplomacia:+3
Caminho da Flecha
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Classe 1
Arqueiro
Descrição:
Melhor classe de apoio e tão antiga com heróis renomados tantos nos livros como filmes exemplos como robin hood, Legolas do senhor dos anéis, Tristão do filme Rei Arthur entre muitos outros de HQ como Arqueiro Verde e muitos não citados.
Arqueiro também é classe de combate a curta distancia porem com único alvo pois sua habilidade sempre será melhor em distância média ou longa. No modo de batalha os arqueiros sempre são intuitivo como sendo além de apoio uma forma de "batedor" (é sub classe de arqueiro espião), sendo olhos do grupo quando precisa de verificação de terreno hostil. Como todos sabemos a classe de arqueiro muitas etnias levam vantagens pela velocidade do disparo como precisão de acerto em lugares ou em pontos principais em alvo imóvel ou parado.
Perícias:
-Atletismo:+2
-Acrobacia:+2
-Sobrevivência:+3
Itens Iniciais:
-Arco de Madeira
Classe 2
Caçador
Perícias:
-Adestrar:+3
-Atletismo:+2
-Percepção:+2
-Sobrevivência:+3
Classe 3
Batedor
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Atletismo:+2
-Sobrevivencia:+1
-Montaria:+3
Classe Final
Ranger
Perícias:
-Intuição:+3
-Percepsão:+3
-Montaria:+2
-Adestrar:+3
Caminho da Morte
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Classe 1
Assassino
Descrição:
Uma classe de artes marciais de gerações criada com intuito de aprimoramento da técnicas mortais e silenciosa ou muitas vezes nômade solitário que busca apenas fama ou riqueza em muitos jogos a classe de assassino é comparada ou mesclada ao ladrões isso é muito errado já que assassino mata por prazer ou pelo desafio que isso o proporciona enquanto que ladrão evita combate direto ou indireto levando o que poder com sigo. Mas também trabalham como mercenários (mercadores da morte)de aluguel o forma clássica de assino contratado e de ninja que rápido furtivo e assassino cruel e implacável, mas existem variadas formas de assassino como todos tem armas exótica unica que dificulta utilidade quando ele vencido em combate para não deixar nada de valor ao seu oponente. Um assassino perito em combate mesmo que seja a distância como corpo a corpo vem com arsenal muito sofisticado e muito bem camuflado em seus trajes como tendo punhais pequenos ou médio e retrateis nos pulsos ou lamina em pontos estratégicos nas botas sendo na ponta ou no calcanhar entre laterais tudo depende da criatividade com coerência. Muitos assassinos vivem em uma sociedade secreta e muito sigilosa sobre membros e sua existência.
Perícias:
-Atletismo:+2
-Acrobacia:+3
-Furtividade:+2
-Ladinagem:+2
Itens Iniciais:
-Katar de Bronze
-Lamina Oculta
Classe 2
Stalker
Perícias:
-Acrobacia:+3
-Atletismo:+3
-Furtividade:+2
-Ladinagem:+2
Classe 3
Shadowslayer
Perícias:
-Sobrevivencia:+3
-Ladinagem:+3
-Furtividade:+3
-Adestrar:+2
Classe Final
Ceifador
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Percepção:+3
-Intuição:+2
-Furtividade:+4
Caminho do Machado
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Classe 1
Bárbaro
Descrição:
Na mitologia grega tem exemplos como Hércules, exemplos e inspirarão não faltaria descrições nisso parecendo fácil ter vida de bárbaro não seria nada fácil pois sua natureza é originada não somente pela genética de seus antepassados mas também pelo próprio lugar que os faz ter essa natureza cruel e bruta que muitas vezes é taxado como guerreiro burro sem sentimentos, mas existem a excessão que só vivem pela destruição e conquista como vikings, saxões entre outras culturas
Perícias:
-Atletismo:+4
-Sobrevivência:+3
Itens Iniciais:
-Machado de Prata
Classe 2
Tanker
Perícias:
-Iniciativa:+2
-Sobrevivencia:+3
-Montaria:+2
-Atletismo:+3
Classe 3
Gladiador
Perícias:
-Atletismo:+3
-Iniciativa:+3
-Diplomacia:+1
-Sobrevivencia:+3
Classe Final
Warlord
Perícias:
-Atletismo:+3
-Montaria:+3
-Intuição:+3
-Sobrevivencia:+3
Caminho Da Honra
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Classe 1
Samurai
Descrição:
Disciplinados, honrosos, habilidosos e com sentido de respeito com mestres e seus deveres, seja com seu mestre ou suas obrigações seja com governo ou serviço militar de proteção ao estado ou lugar que reside. São também defensores políticos e de pessoas de sangue nobre, (príncipes, princesa, rainha, rei, imperadores,duques e barões), as vezes faz defesa de tesouros e senhores majoritários como coronel, tenente ou outras patentes militares importantes e como eles próprios pedem serviços escusos como matar inimigos políticos ou assassinos contratados
Perícias:
-Atletismo:+3
-Iniciativa:+3
-Intuição:+1
-Acrobacia:+1
Itens Iniciais:
-Katana de Prata
Classe 2
Sensei
Perícias:
-Atletismo:+3
-Acrobacia:+2
-Intuição:+3
-Montaria:+2
Classe 3
Andarilho
Perícias:
-Montaria:+3
-Adestrar:+3
-Iniciativa:+1
-Sobrevivencia:+2
Classe Final
Shogun
Perícias:
-Atletismo:+3
-Sobrevivencia:+3
-Adestrar:+2
-Intuição:+3
Caminho Da Arma
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Classe 1
Atirador
Descrição:
Otima classe de apoio a distancia, com uma velocidade incrivel consegue despachar grandes quantidades de inimigos, foram treinados para sobreviver em qualquer lugar e manter a calma nos momentos de perigo eminente. Porem se tornam frageis em combates a pouca distancia, sendo normalmente obrigado a dar distancia de seus inimigos.
Perícias:
-Montaria: +1
-Diplomacia: +2
-Sobrevivencia: +3
-Percepsão: +2
Itens Iniciais:
Pistola
Classe 2
Mercenario
Perícias:
-Percepção:+3
-Intuição:+2
-Sobrevivencia:+4
-Atletismo:+3
Classe 3
Atirador de Elite
Perícias:
-Iniciativa:+2
-Intuição:+2
-Sobrevivência:+3
-Cura:+2
Classe Final
Gunslinger
Perícias:
-Adestrar:+3
-Montaria:+2
-Percepção:+2
-Intuição:+2
Caminho Das Sombras
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Classe 1
Ninja
Descrição:
Um Ninja era um agente secreto ou mercenário do Japão feudal especializado em artes de guerra não ortodoxas. As funções do ninja incluíam espionagem, sabotagem, infiltração e assassinato, assim como combate aberto em determinadas situações. Os ninjas, utilizando métodos secretos de fazer a guerra, vivem em briga com samurais, Pois seguem regras de honra e combate diferentes.
Perícias:
-Acrobacia: +3
-Atletismo: +3
-Furtividade: +3
-Adestrar: +1
Itens Iniciais:
Shuriken
Classe 2
Shinobi
Perícias:
-Acrobacia:+2
-Atletismo:+2
-Furtividade:+3
-Ladinagem:+2
Classe 3
Acrobat
Perícias:
-Acrobacia:+4
-Atletismo:+2
-Cura:+1
-Sobrevivência:+3
Classe Final
Oni
Perícias:
-Montaria:+3
-Sobrevivencia:+2
-Atletismo:+3
-Adestrar:+3
Caminho da Paz
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Classe 1
Monge
Descrição:
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.
Perícias:
-Acrobacia: +3
-Cura: +1
-Diplomacia: +3
-Sobrevivência: +3
Itens Iniciais:
Bastão
Classe 2
Lançer
Perícias:
-Iniciativa:+2
-Sobrevivencia:+3
-Montaria:+2
-Percepção:+3
Classe 3
Mestre Kobuto
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Atletismo:+3
-Diplomacia:+1
-Percepção:+3
Classe Final
Mestre Dos Monges
Perícias:
-Diplomacia:+3
-Sobrevivencia:+2
-Adestrar:+4
-Atletismo:+3
Caminho Da Copia
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Classe 1
Mago Azul
Descrição:
Os monstros possuem uma forma de magia diferente do padrão das magias acadêmicas. Os Magos Azuis vivem aprendendo com estes monstros. Eles são treinados no combate com armas para sobreviverem aos encontros com as feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside na magia única que eles adquirem.
Perícias:
-Montaria: +3
-Cura: +1
-Intuição: +3
-Adestrar: +3
Itens Iniciais:
Sabre
Classe 2
Copiador
Perícias:
-Adestrar:+3
-Cura:+2
-Montaria:+3
-Furtividade:+1
Classe 3
Clonador
Perícias:
-Iniciativa:+3
-Percepção:+3
-Intuição:+2
-Adestrar:+1
Classe Final
Dopleganger
Perícias:
-Montaria:+3
-Adestrar:+3
-Diplomacia:+3
-Cura:+2
Caminho Da Invocação
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Classe 1
Invocador
Descrição:
Muitos magos discutem sobre qual escola de magia é mais útil: o poder destrutivo da Magia Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a indispensável manipulação da Magia do Tempo. Mas todos concordam em um ponto: nenhuma delas pode ser comparada o potencial sem limites dos Summons. Para pagar por todo este poder, os Invocadores devem suportar duras provas para obter o poder até da mais fraca destas criaturas. Chamar por essas criaturas especiais exige uma grande quantia de poder mágico e de tempo. Mas o resultado é extraordinário: cura, efeitos de Status, magias de suporte e todos os tipos de dano, em magnitudes que com certeza ultrapassam até as mais avançadas magias das escolas padrões. É um longo e duro caminho que um Invocador (e seu grupo) deve suportar, mas o resultado final é sempre compensador.
Perícias:
-Montaria: +1
-Cura: +3
-Diplomacia: +3
-Iniciativa: +3
Itens Iniciais:
Cajado
Classe 2
Criador
Perícias:
-Cura:+3
-Adestrar:+3
-Montaria:+2
-Diplomacia:+1
Classe 3
Summoner
Perícias:
-Cura:+2
-Iniciativa:+1
-Diplomacia:+4
-Intuição:+3
Classe Final
Caller
Perícias:
-Atletismo:+3
-Acrobacia:+3
-Intuição:+4
-Percepção:+3
Caminho Dos Punhos
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Classe 1
Lutador
Descrição:
Algumas vezes chamados de Faixa Preta, o Lutador é o mestre dos estilos de combate desarmados; um forte combatente pugilista formado pelos anos de exercícios pesados e treinamento rigoroso. Diferentemente dos demais Guerreiros, os Lutadores abominam o uso de armas completamente, preferindo acertar seus inimigos com punhos, pés e qualquer outra parte de seu corpo que possa utilizar em um ataque; seu controle sobre sua energia interna não é menos absoluta que aquele que apresenta sobre seu corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o Lutador fique praticamente vulnerável, já que uma armadura pesada seria mais um estorvo do que um auxílio para eles. Um Lutador experiente pode aprende a confiar em sua própria agilidade e vigor do que em qualquer peça de equipamento protetora.
Perícias:
-Atletismo: +3
-Iniciativa: +3
-Intuição: +1
-Percepsão: +3
Itens Iniciais:
Luvas de Combate
Classe 2
Arruaçeiro
Perícias:
-Acrobacia:+3
-Atletismo:+3
-Diplomacia:+2
-Ladinagem:+3
Classe 3
Artista Marcial
Perícias:
-Intuição:+2
-Percepção:+3
-Iniciativa:+4
-Sobrevivencia:+3
Classe Final
Mestre Lutador
Perícias:
-Atletismo:+4
-Acrobacia:+3
-Sobrevivencia:+3
-Adestrar:+3